牧场物语来吧风之繁华集市单机离线版下载 免安装中文版

牧场物语来吧风之繁华集市单机版是《牧场物语》系列的第三部作品,也依然保持着历作的温馨画风形象,让玩家在全新的小镇中开始新的牧场生活,在这里,牧场经营和小镇经营一起双向发展吧。牧场物语来吧风之繁华集市单机离线版有专业简单的农场模拟发展玩法,玩家可以在游戏中体验最好玩的经营牧场,种植农作物,照料各个牧场动物,在市场上开始经营售卖,让玩家在游戏中体验全新的牧场养成。
牧场物语来吧风之繁华集市单机版让玩家在游戏中与小镇上的居民交流,展开人生的另一段篇章,朝着“世界第一大集市”的梦想迈进,开启你的牧场新生活。
游戏特色
展开温馨悠闲的牧场生活!
你可以耕地、播种、为作物浇水施肥,或是饲养可爱的动物,获得牛奶与毛料。
在专属于你的牧场,展开温馨悠闲的牧场生活!
建造世界第一的繁华集市!
只要在集市上开店,你也能成为出色的店长!
你可以在集市上贩售牧场栽培的作物或动物的副产品,让顾客尽情享受购物的乐趣!
借助风的力量尽情享受牧场生活!
风车可以将作物和副产品加工成各种不同的商品。
此外,可以在空中滑翔的“滑翔伞”也在本作中登场!
乘着风向便可轻松抵达屋顶或悬崖等平时难以到达的地方!
和形形色色的居民们交流!
在“煦风镇”上住着形形色色的居民。
通过与镇上的居民们交心,将有机会发展成朋友或恋人等各种关系!
游戏玩法
“新瓶装旧酒,但旧酒更香”
从某种意义上来说,“煦风镇”算是“牧场物语”这个老牌系列,在现实中处境的最好映射——它们都起步于大开拓时期,靠着独一无二的基础建设声名在外,却又随着时代的推移与自身的迷茫怠惰,而走向衰败。
或者说,这是所有跨世纪的游戏系列都可能经历的过程——在时代的岔路面前,既有人选择了摸索前行,亦有人决定随波逐流。有时,仅仅一念之差,便会让“开创者”与“模仿者”的地位发生互换,加上“牧场物语”的底层结构足够纯粹简单,使得“牧场经营模拟”玩法一度成为最容易被复制和重现的旧世代余光。
而再看曾经为了逃避大都市竞争与喧嚣诞生的“牧场物语”,反倒活成了自己最想避开的样子,手忙脚乱地从流行趋势中汲取养分,希望再次取回曾经的荣光。

巧的是,这种情况同样在《牧场物语来吧!风之繁华》的故事舞台“煦风镇”中上演:在失去了“世界最大露天集市”的代表性头衔后,小镇代表尝试过使用各种方式招揽游客,但集市的情况却始终见不到起色。直到最后,才想起一度作为市场灵魂支柱存在的当地牧场,着手召集一名能够担起重任的管理和经营者。
要说游戏和现实唯一的不同,大概就是比起“煦风镇”在故事早期表现出的门可罗雀,“牧场物语”的漂亮招牌还算健在——垂直比较之下,首次涉足多平台策略的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》尝到了全球化的甜头,《牧场物语:重聚矿石镇》也靠着消费情怀,收获了还算不错的成绩。
但之后呢?当同样的模式被用到了底层架构更古老的《牧场物语:Welcome!美妙人生》身上,并进一步产生水土不服时,市场才终于做出了应有的负面反应。
其实,对“牧场物语”系列在近一个世代中的决策与表现方向,我一直有着吐不完的暴论:不管是在发售后才逐渐完整地“橄榄镇”也好,重制后的“矿石镇”也罢,它们的本质其实都是在表面上对现代市场与时髦元素的极端迎合,忙着不断简化模拟内容和新增时髦元素的同时,却从未在系列最核心的“牧场经营”体验方面下过功夫。其最终结果,是在同品类下的高度趋同性,以及游戏核心内容的薄弱。说得更难听些,这些游戏的体验更像是一个萝卜一个坑的单项选择题,玩家的“牧场生活”更像是被事先安排好的“To Do List”,既冲淡了“经营模拟”游戏的乐趣,又迷失了“牧场物语”的初衷——我到底是来玩“牧场物语”的,还是玩低配版“动森”的?

暴言归暴言,这种“迷失”的本质,其实是技术与创作思路进化中的常态——当“三个村庄”彻底完善了“牧场物语”的农作系统后,留给“橄榄镇”的进步空间便已经所剩无几,更不用说本就讲究平稳复制的“矿石镇”了。所以,开发者只能将更多心思放在“讨好玩家”上,什么动物不会生病、送礼好感度保险、自动浇水机、列表化的事件触发机制,都是在这种“迷失”下所诞生的可玩性妥协。
可在今天,人们总会在不经意间忘记,“好玩”和“易玩”本就没有强关联性可言——“牧场物语”系列的“与世无争”,也与许多人臆想当中的“采菊东篱下,悠然见南山”,有着某些微妙的区别。

从这个角度来看,《牧场物语来吧!风之繁华集市》或许算是近十年里“起点”与“门槛”都最高的“牧场物语”。
当然,这种“高起点”和“高门槛”,有七成功力是2008年原版《牧场物语 欢迎来到风之集市》(下文简称“风之集市”)所自带的——同样是硬件与世代交替之际,同样是系列转型的风口浪尖,也同样是对比褒贬不一的前作,面对市场与玩家生态的转变,当时的开发团队同样面临着巨大的创新压力。
但正是在这种压力下,原版“风之集市”确实为系列的现代化转型,奠定了重要的基础:通过加入“跳跃”动作,为千篇一律的牧场生活做出了更强的动作性延伸,又用更加现代化的模式,重新构筑了种地与挖矿等传统的牧场的交互玩法。而整个游戏中最具代表性的“集市”,更是在代替了系列标志性的“出货箱”设计后,彻底改变了游戏在“模拟经营”玩法上的行进节奏,算是个人心目中,“牧场物语”系列历史上最难得的优秀创意。
而既然这些东西在之后的世代传承中大都遗失,那需要最大程度继承这些要素的重制版,自然无异于重做游戏——事实上,《牧场物语 来吧!风之繁华集市》(下文简称“风之繁华集市”)在“重制”规格上,和《牧场物语 重聚矿石镇》或《牧场物语 Welcome!美妙人生》完全不是一个等级。

复杂的内容我们晚点再说,在这里还是先聊点肉眼可见的东西。
熟悉Marvelous的玩家心里都有数,这家老牌日本游戏厂商从来不是什么技术能手或资金充足的主,对他家旗下的游戏,能做到“没有恶性BUG”和“明显性能问题”,就足够开瓶香槟了。
但即使知道是因为提前放低了期待,“风之繁华集市”在各个方面的优秀表现,还是远超我的预料——这不仅仅是因为它在各方面的表现,都远超四年前发售的“25周年纪念作品”,更是因为它正在给“牧场物语”逐渐走进死胡同的游戏表现力,带来跨维度的升级。
这种升级,是画面表现力上的升级——我不知道这之间具体存在怎样的技术迭代,但重制后的“风之繁华集市”,的确拥有系列迄今为止最精致的自然风光。在游戏内容上,它刻意扩充了“山林”区域在游戏中的区域范围,用完全独立的山林区域加大了“野外”场景在原作中的占比,并用一种更加具有厚重感的渲染风格,强化了植被、建筑、河流的物理质感。

而更有趣的是,这种对自然风光的细致刻画,不仅是一种浮于表面的皮囊——实际上,在原版“风之集市”中,对“自然”场景的刻画,就与游戏的玩法之间,保持着极其紧密的联系。
举个例子,游戏中的“捕虫”就是个很具标志性的玩法。
尽管在今天,“捕虫”早就成了“牧场物语”的既有元素之一,但这一玩法的现代化定型,实际却在很大程度上取决于“风之集市”的成功——原版游戏中,玩家可以通过收集出没于野外的昆虫,进行交易或填充图鉴。和后来的作品所不同的是,本作中的捉虫的玩法与跳跃动作,有着较强的逻辑联系。理所当然,这些昆虫的习性与出没场景,也会因为自然环境发生变化,这便从场景构建层面,决定了煦风镇周边丰富的生态环境。
重制版进一步沿用与贯彻了这样的构建模式。甚至,你可以说它在试图赋予游戏内的场景一种“活着”的感觉——沿着河流而上,不经人工痕迹的山林与瀑布,是锹形虫与独角仙的常见之处,而沿着河流一路向下,山崖与花田则成了蟋蟀与各类蝴蝶的日常居所,夏日夜晚的萤火虫和出没在阴雨天里的不知名的青蛙,这些早在原版中便已兼具氛围渲染与玩法导向的自然景色,在经过全新的画面处理后,更成了游戏在环境表现力强化上的重要一环。
而除了较为“具象化”的自然生态外,不那么容易被直接观测到的“天气变化”,也让“风之繁华集市”中的舞台具备了更多实打实的“动态感”。和系列绝大部分作品一样,“风之集市”同样继承了天气信息的变化系统:玩家可以根据每天的天气信息,安排耕作与放牧计划,但除了最基础的晴雨表外,“风之集市”的天气信息中还另外包含了一条名为“风速”的特殊设定,每日风速的强弱,将会直接影响煦风镇的另一重要生产设施——“风车”的运转效率。
“风车”算是“牧场物语”系列中历代加工设施的衍生形态,可以升级农具,或是对物品进行研磨切割与包装,提升农副产品的售卖或使用价值——用“橄榄镇”的话来说,就是工厂味道不那么冲的“加工机”。
碍于硬件层面的环境变化,重制后的“风之繁华集市”不再像当年的DS一样,支持玩家对着麦克风吹气来提高风车转速,但这并没有妨碍它从视觉方面,强化“风”在游戏中的存在感。
这种存在感强化是视觉上的。作为游戏自然表现强化的一环,风似乎时刻在与游戏环境产生着交互:身处草场中时,你会经常看到风吹过植被所掀起的绿色波浪,以及随风而起的蒲公英种子;地面上的云朵倒影,也会随着天气情况变化显示出具有立体感的速度变化——你大概率会觉得,这都2025年了,怎么还有人在这里吹马睾丸的热胀冷缩?但现实情况就是这样,就算放在一众在3D时代摆烂的中型日厂游戏中,“牧场物语”系列也是少有的技术力低谷,能够做到这个程度的“风之繁华集市”,说是“跨世代”的升级似乎也不为过。
而相比之下,“风”在玩法层面上的存在感强化,似乎就没有那么明显了。正如上文提到的一样,原版中“风”的最主要作用,就是加工和制作各种农副产品,而重制版除了保留了这一重要元素外,还引入了一个充满奇妙既视感的动作玩法——“滑翔伞”乘风。
在初次看到“风之繁华集市”宣传片中的“滑翔伞”片段时,我差点以为Marvelous又犯了老毛病:什么流行拼什么。而“橄榄镇”也证明了这样做的结果,往往就是将游戏拼得不伦不类。
可在习惯了“滑翔伞”所带来的额外移动方式后,我对其的看法,反倒从最初的负面,转向了“聊胜于无”——虽然放在一款并不“开放”的游戏中,滑翔伞的存在依旧有些意义不明,但面对重制后更加立体的游戏地图,滑翔伞还是被赋予了一些用武之地:由于重制版的城镇区域,被拼接成了一块完整的地图,使得玩家可以直接从牧场入口一路向下,快速到达城市的广场中心,在风速更快的日子里,它的机动性甚至远超马匹。除了在山林中滑行时,偶尔会被边缘的空气墙挡住,以及只能向单一方向滑行外,我还真没从它身上找出什么明显的缺陷。
可真正有意思的是,这个看上去有些不伦不类的“滑翔伞”,几乎已经是你能从重制版身上,看到唯一的“现代化妥协”了。
还记得我说过“风之繁华集市”是近十年里门槛最高的“牧场物语”吗?其实,这种缺少“现代化妥协”的现状,正是游戏高门槛的直接来源。
换句话来说,除了必要的用户交互体验改善外,“风之繁华集市”基本保持了与原版相同的游戏难度与节奏——甚至,它的开局可能还会让已经熟悉“橄榄镇”节奏的玩家,感到有些过度繁杂或慢热。
原版游戏中有个“食物类道具会随时间经过逐渐变质”的设定,就常常被玩家们拖出来诟病——这不仅是因为它打乱了玩家囤积每季作物,以备不时之需的游玩习惯,更是因为在可以简单获得“昆虫”与大量“采集”类道具的“风之集市”中,有着远超前作的初期物品种类,而游戏早期的背包和仓库空间内部既不相通,栏位又极其有限……在这种情况下,不同品质与新鲜度的道具却要占上好几个格子,加之本作用“集市”取代了“出货箱”,最终导致许多商品不是被卡着时间拿去杂货店低价贱卖,就是进了垃圾桶——每每被迫面临这样的选择,我都会觉得自己好像亏了一个亿。
但即使如此,我还是认为“新鲜度”是个必要的设计,而重制版选择将其保留,也是一个明智的决定。
原因很简单,因为不管是“仓库”和“背包”的容量,还是每周一次召开的“集市”,它们都是一个整体——但凡摘掉一环,都会打乱预先被设计好的玩法循环。
在前面的段落,我曾经提到“集市”是整个“牧场物语”系列都极其难得的优秀创意的原因,也在这里。
为首次接触“风之集市”与“风之繁华集市”的朋友简单说明一下:在本作中,煦风镇会在每周六的早上十点到晚上七点间举行集市。届时,镇内外的人们都会聚集在集市上,兜售各类商品。在集市上,玩家会将囤积了一周的货物摆上柜台售卖,更可以学做一名精明的商人,把垃……把用不上的东西卖给他人,助力小镇的经济腾飞。
除了代替了原有的出货与盈利途径外,“集市”也承担了此前作品中的部分城镇基础机能,除了最基础的作物种子外,玩家牧场发展与经营所需的动物、厨具、矿石,甚至房屋扩建委托,都需要在这里完成。而游戏的“主线”目的,就是帮助集市赚足“升级集市”所需的营业额,取回“世界最大集市”的头衔。
系列玩家都知道,在我们所熟悉的绝大部分“牧场物语”作品或同类模仿者中,游戏的循环体验多以“日”为周期展开,并以“成本投资(购买种子或动物)→牧场作业(耕种浇水与收获副产品)→出货盈利”为一个周期。在这套循环中,玩家能够收获的正面反馈,多被集中在每天的兑现和结算阶段——这套循环的最大特征,是其正反馈的产出效率更高、即时性更强,整体节奏也更加稳定,同时可以将潜在的决策失误风险和挫败感,降到最低。
但凡事皆有利弊。过于平稳的游戏节奏和求全式的循环模式,整体结构要相对松散,不会向玩家索求长远的前瞻性,也使其组成部分中的“模拟”玩法,远远大于“经营”玩法——别误会,这从来不是什么坏事。或者说,它是一种更加安全的做法,也是“牧场物语”的核心玩法在数十年里经得起反复验证与学习的关键。
所以,如果你用同样的逻辑去逆推“风之繁华集市”的循环,就会发现它所采取的,其实是一种有些“离经叛道”的做法——举个不太恰当的例子,原本我是小时工,现在是全职工,小到工作态度,大到人生规划,都可能发生根本变化。
放在游戏里,每周一天的集市召开日,成了盈利与升级牧场的唯一机会,那玩家自然需要想尽办法将收益最大化——为此,周日到周五成为实质上的“前期准备日”,玩家所获得的每一件物品,都成了潜在的售卖对象,而前期永远吃紧的背包和仓库,则成了最大的敌人。
为此,玩家需要本能地思考怎样压缩手上的货物资源、延长保质期,确保能以最好的库存,迎接愿意花大钱的客人。一旦想通了这点,你自然能明白,为什么我说“风之集市”初期的慢节奏、麻烦的新鲜度设计、有限的背包和仓库空间与集市玩法,其实是一个整体。就像“生化危机”系列为什么永远不愿放手“烦人”的格子管理系统——作为一款生存恐怖游戏,仅仅少了适当的资源限制,玩家的生存压力就会瞬间降低。
“风之繁华集市”试图向玩家索求的,就是最低限度的“经营策略”。事实上,游戏为玩家准备了不止一种压缩和管理库存的手段,加工风车与制作料理就是其中最常被用到的手段。再或者,你也可以试着从问题的本质入手,利用“第一桶金”优先在集市上升级库存空间与仓库的保鲜能力。
如果这个过程让你感到了麻烦或繁琐,那恰好证明游戏没有剥夺你自行决策的权利。而对一款“经营游戏”而言,决策深度往往又和策略成功时的正面反馈,形成正比。
转过头来,集市成了最直观的考场和正反馈输出机器。可严格来说,“风之繁华集市”的门槛再高,它的皮囊下依旧是那个与世无争的“牧场物语”,更不会当着玩家的面在试卷上打叉——所以,即使你没能以最好的状态迎接集市召开的日子,但看着柜台上的物品一件件被顾客们快速买走,还是会不免沉溺在多巴胺分泌的快感中。
正是因为原版游戏已经将这套流程梳理得过于清晰,才让重制版没有插手其中的余地。而反过来说,“集市”的优质创意,依旧是属于那个局促时代的产物,重制版所作的,更多是考古和还原,用正确的现代技术将其拼凑成正确的模样——说难听点,“牧场物语”系列的现代化重制,从来都谈不上上心,大部分重制版的态度,基本可以总结为“能不改的不改,必须改的全盘从简”。
所以,最后彻底改变了我对Marvelous成见的,反而在于那些一反系列常态的东西——某些不同于原作,又不会过度献媚的新东西。
比如,“风之繁华集市”一边沿用了原版在集市上的叫卖流程,一边却取消了中途通过正确对话选项,提升店铺热度和“漫天要价”的设定。取而代之的,是一套在正式开店前,通过更改店铺装饰品进行收益预叠加的“店铺自定义”系统。而像店铺热度提升这样的即时BUFF,则交给了本作新增的“小矮人声援队”负责——只要不断卖出商品,画面左上角的声援槽便会持续累积,而一旦发动,玩家将直接进入一个不受集市时间流动影响,只管狂按A键赚快钱的第一人称售卖模式。
说句实话,我就很喜欢原来叫卖模式中那些对话环节,但重制版这样的做法,实际也有它的道理——在摘去了发生在叫卖过程中随机发生的对话后,集市的售卖节奏反倒变得更加完整和流畅,直接省去了所有没有必要的垃圾时间。
或者说,这种对游戏内时间和整体节奏的有效调整,其实才是这次“重制”最值得老粉丝们惊喜和欣慰的地方。
原版“风之集市”用具有革新性的集市,打造了系列独一无二的游戏逻辑,却也留下些许无法忽视的难题:上文提到过的前期较高的上手门槛算一个,但其本质却是庞大游戏架构中的一环,我们只能姑且将其放到一边。而另一个问题,则是游戏相对明显的“空窗时间”。
放在同一世代的“牧场物语”作品中,“风之集市”其实属于主线故事和季节活动都相对薄弱的作品,它的原版故事几乎没有任何奇幻元素——而节日的减少,则在很大程度上是对每周举办集市的日程妥协。
由于原版的地图面积较小,加上定时定点的集市在一定程度上分担了原本的基础城镇机能,使得原版的早期游戏流程,产生了大量空窗时间——玩家在做完每天从农作到送礼的例行公事后,往往还能留下不少剩余时间,到了最后,许多玩家甚至因为太闲,靠着不停地“跳河”找到了新的生财之道。
但在重制版中,这样的情况却得到彻底的改善。
“风之繁华集市”调整了许多原版中基础采集道具的获得时间与途径,让玩家可以在熟悉前一套作业流程后,迅速入手新的采集与作业手段。而更加真实的人物与场景比例,则在角色的行动效率、体力管理与时间的流动速率中,找到了更好的平衡——一方面,重制版在游戏开始阶段,便允许玩家使用类似“跳跃耕作”这样的便利技巧,使得玩家可以更加有效地处理掉每天的牧场工作与社交生活,甚至将“施肥”与“第二轮浇水”这样的进阶农作活动,安排进行程中。但另一方面,更加严苛的体力消耗、新增的山林区域和管理角色好感度的村民任务,又让玩家必须在更多待完成事项上,做出适当的取舍,而不是一味地在“To Do List”上打钩。
这其实是一种与此前重制作品完全逆行的游戏体验。尽管“风之繁华集市”在许多功能上,做出了基于现代用户习惯的优化,但其根本目的,却不是将玩家从繁忙的牧场生活中解放出来,它没有在“干什么”上对你指手画脚,只是默默地在可能需要的选项上留足了空间,使得玩家能够更加自由地控制每天的日程疏密。
如果你想过得悠闲一些,那大可将风车作为生产主力,坐在牧场的长凳上打盹;如果你想功利一些,也可以将每日行程完全塞满,靠着各种料理疯狂续命,三点一线的奔走于牧场、山林和城镇间——“有张有弛”却不带什么累赘,我想,这才是“牧场物语”玩法在现代化进程中,本应成为的正确模样。
最后,有些问题我曾经犹豫不知究竟该不该说,但奈何我实在过于喜欢“风之繁华集市”,使得这些问题反倒在整体流畅的体验中愈发扎眼,所以还是简单聊聊。
早在此前的官方宣传中,就有许多玩家发现原版的“留言板”功能有所缺失,而包括结婚候补角色之一的安妮莫奈在内,部分角色也同样有缺失和替换问题。
虽然官方从未对这种缺失做出过正面解释,但从新时代“牧场物语”游戏支持同性结婚,以及允许外貌与性别的不一致性上来看,个中理由也已经不言而喻了——今天的世界局势早已不同于十余年前,原本纯粹的游戏需要经受更加多元化的审视,以免触发任何敏感的神经。从各种意义上来说,这或许也只是市场和现代化选择的最终结果罢了。
游戏点评
食之无味弃之可惜,如果不是牧场物语,可能评价还会更尖锐一点,但是一想到这b公司摆烂了那么久能做出稍有诚意的游戏,也不好说什么重话了。
优点是画风和立绘可可爱爱,对话也比较暖心,周六开集市的玩法能让人有较高内驱动力去推进游戏进度,每周过得都算有点盼头,重复劳动部分不算多,前期还是有较强的引导和探索欲望。
缺点是交互和ui确实努力往新时代靠了,但做得还是很难绷。人物干什么动作都很慢,地图与动图之间没有传送,进出所有房间都要按一遍交互键,食物有新鲜度但是没有具体保存时间提醒,矿物是概率掉落意思就是脸黑的话挖半天银你也刷不出来一个银。第二周会解锁集装箱连接仓库但是所有东西还是需要你放进背包里才能做(多的不说隔壁龙之天地和同类型的米斯特里亚都是制造直接关联仓库不需要放进背包,2025年了啊),如果这些比较古早味的设计都能接受的话,那确实能对上电波,可惜我处于一种可以接受又有点难接受的边界。
配置需求一览
最低配置:
系统版本:Windows 10 (64 bit)/Windows 11 (64 bit)
运行环境:DirectX 版本: 12
CPU:Intel i5-7400 / AMD Ryzen 5 2400
内存:16 GB RAM
显卡:NVIDIA Geforce GTX 1050 / Radeon RX560
硬盘:需要 10 GB 可用空间
推荐配置:
系统版本:Windows 10 (64 bit)/Windows 11 (64 bit)
运行环境:DirectX 版本: 12
CPU:Intel i7-7700 / AMD Ryzen 5 2600
内存:16 GB RAM
显卡:NVIDIA Geforce GTX 1660 / Radeon RX590
硬盘:需要 10 GB 可用空间
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